ما هي لغة البرمجة سكراتش Scratch؟

سكراتش Scratch هي مقدمة مرئية عن البرمجة من خلال السحب والإفلات. تحسّن البرمجة مهارات حل المشكلات، وتعزز التفكير التحليلي، وتعزز الإبداع.

لماذا يجب أن يتعلم الأطفال البرمجة؟

إن تعلم البرمجة هو شيء يستحق العناء. يستفيد الأطفال بشكل خاص من التجربة المتكررة لأخذ فكرة وإنتاج برنامج مكتمل يتطلب ويصقل العديد من المهارات المرغوبة.

مرحلة الفكرة تتطلب التخطيط والإبداع. أما مرحلة التنفيذ فتتطلب فهم لغة البرمجة، والتجميع المنطقي للكود قطعة بقطعة، والتصحيح المنهجي والتحليلي للبرنامج.

هناك دائماً فكرة أو مشروع آخر يمكنك متابعته. ومثل معظم المهارات المكتسبة، كلما بدأت مبكراً كان ذلك أفضل.

لالتقاط خيال الأطفال الصغار، عليك أن تجعل الأشياء ممتعة. مهما كان الأمر، يجب أن يبدو وكأنه مسعى يريدون المشاركة فيه. سكراتش Scratch هو الحل الأمثل لذلك.

إنها لغة برمجة عالية المستوى، لذا فإن إنجاز المهام بسرعة أمر سهل. غالباً ما تكون العملية بأكملها هي اسحب وإفلات، لذلك هناك فرصة ضئيلة لحدوث خطأ مطبعي يتسبب في انهيار البرنامج.

إنشاء حساب على منصة سكراتش:

Scratch عبارة عن منصة لإنشاء البرامج وكذلك لمشاركتها. للبدء، قم بزيارة منصة Scratch عبر الإنترنت وقم بالتسجيل للحصول على حساب جديد.

يتيح لك التسجيل تخزين مشاريعك عبر الإنترنت والعودة إليها لاحقاً. يعد البحث في كود المبرمجين الآخرين طريقة رائعة للتعلم أيضاً.

يتيح Scratch للمستخدمين المسجلين مشاركة مشاريعهم. لذلك من خلال التسجيل، يمكنك الوصول إلى جميع المشاريع المشتركة على النظام الأساسي.

هناك أكثر من 82 مليون مشروع يتقاسمها أكثر من 74 مليون مستخدم، مما يجعل المنصّة مصدراً مرجعياً قيماً.

عند تسجيل حساب جديد، سيُطلب منك إنشاء اسم مستخدم وكلمة مرور، وإكمال بعض الحقول الأخرى مثل عنوان البريد الإلكتروني.

تحتاج إلى التحقق من عنوان بريدك الإلكتروني لإكمال إنشاء حسابك. بمجرد اكتمال ذلك، يمكن لطفلك أن يبدأ رحلة البرمجة الخاصة به.

كيف تبدأ مع سكراتش:

تتميز برامج سكراتش Scratch بأحرف تسمى Sprites. تعمل البرامج على أساسها، مما يسمح لك بتحريك الكائنات، وإرفاق الأصوات بالإجراءات، وإنشاء فقاعات الكلام.

حتى تأخذ فكرة عن البرمجة باستخدام Scratch، دعنا نتصفح عملية إنشاء لعبة صغيرة في Scratch. ستبدو عملية طويلة ومعقدة على الورق، لكن طفلك سيبدأ سريعاً في الإبحار عبر العملية البديهية.

اختيار Sprite و Backdrop:

لبدء مشروع انقر فوق Create عنصر في شريط القائمة.

سيتم فتح مساحة العمل Scratch.

  1. يظهر الجانب الأيسر من الشاشة قائمة بكتل Blocks البرمجة.
  2. منطقة الشاشة الرئيسية هي المكان الذي تنشئ فيه برامجك من خلال دمج كتل البرمجة في إجراءات روتينية.
  3. الجزء العلوي الأيمن من الشاشة عبارة عن نافذة معاينة.
  4. يحتوي الجزء السفلي الأيمن من الشاشة على النقوش Spirates المتحركة والخلفيات المستخدمة في برنامجك.

تمت إضافة كائن افتراضي بالفعل إلى نافذة المعاينة ونافذة الكائن. لن نستخدمه، لذا انقر على أيقونة سلة المهملات لحذفه.

انقر فوق رمز القطة Cat الأزرق في الركن الأيمن السفلي من نافذة الكائن، وانقر فوق عنصر القائمة Choose a Sprite (عدسة مكبرة).

تظهر نافذة اختيار الكائن. انقر فوق الكائن الذي ترغب في استخدامه. اخترنا البطريق.

يظهر الكائن الذي تختاره في نافذة الكائن وفي نافذة المعاينة. انقر فوق رمز Landscape الأزرق في الجزء السفلي الأيمن من الشاشة، وانقر فوق عنصر القائمة Choose a Backdrop (عدسة مكبرة).

تظهر شاشة اختيار الخلفية. انقر فوق الخلفية التي ترغب في استخدامها. اخترنا صورة للقطب الشمالي. ستظهر نافذة المعاينة الكائن والخلفية.

إضافة كتل التعليمات البرمجية:

في نافذة المعاينة، اسحب الكائن sprite إلى موضع البداية. ضعه بالقرب من أسفل يسار الخلفية. يجب أن تبدو نافذة المعاينة مشابهة لما يلي:

على الجانب الأيسر من الشاشة، توجد أيقونات ملونة تشبه الدوائر أو النقاط الممتلئة. يؤدي تحديد أحد هذه التغييرات إلى تغيير فئة كتلة التعليمات البرمجية المعروضة. الفئات هي:

  • الحركة Motion: حركات الكائنات مثل الزوايا والموضع.
  • الشكل Looks: يتحكم في صور الكائن.
  • الصوت Sound: تشغيل الملفات الصوتية والمؤثرات.
  • الأحداث Events: التحكم بالأحداث.
  • التحكم Control: الشرطية والحلقات إلخ.
  • الحساسية Sensing: يسمح للكائنات بالتفاعل مع البيئة المحيطة.
  • العوامل Operators: العمليات الحسابية، المقارنات.
  • المتغيرات Variables: المتغير وقوائم الاستخدام والتخصيص.

تأكد من تحديد رمز النقطة الزرقاء Motion، واسحب كتلة الرمز Change Y by إلى منطقة الشاشة الرئيسية.

تقوم كتلة التعليمات البرمجية هذه بتحريك الكائن بمقدار 10 بكسل في المحور Y، وهو المحور الشاقولي. نظراً لأن الرقم 10 هو رقم موجب، فإن الموضع الجديد للكائن سيكون أعلى من موضعه القديم على الشاشة.

حدد رمز نقطة Control الصفراء، واسحب كتلة رمز Repeat إلى الشاشة الرئيسية. قم بإسقاطه فوق كتلة التعليمات البرمجية Change Y by.

يجب أن يلتف الرمز حول كتلة change. سيتم تكرار الكود الموجود داخل كتلة التكرار repeat بمقدار 10 مرات.

إذا قمت في أي وقت بسحب كتلة التعليمات البرمجية الخاطئة، فما عليك سوى النقر عليها ثم الضغط على مفتاح الحذف Delete.

كرر هذه العملية بحيث يكون لديك كتلة أخرى من التعليمات البرمجية Change Y by ملفوفة داخل كتلة كود أخرى Repeat.

إذا قمت بسحب كتلة التعليمات البرمجية هذه إلى أسفل كتلة التعليمات البرمجية الأولى، فسيتم النقر فوقهما معاً وتصبح كتلة رمز واحدة أكبر.

قم بتغيير القيم في مجموعات التعليمات البرمجية Change Y by إلى 15 و -15. ستعمل هذه المجموعة من الكتل البرمجية على تحريك الكائن لأعلى 10 مرات في خطوات 15 بكسل، ثم إلى الأسفل مرة أخرى في 10 خطوات من 15 بكسل.

سيؤدي هذا إلى جعل الكائن يعلو في الهواء ثم يسقط مرة أخرى.

انقر على رمز النقطة البرتقالية Variables، ثم انقر على الزر Make a Variable. يظهر مربع الحوار New Variable.

سنطلق على المتغير الجديد Score. انقر فوق الزر الأزرق OK.

اسحب كتلة التعليمات البرمجية Change My Variable by وقم بإرفاقها في الجزء السفلي من مجموعة كتل التعليمات البرمجية.

حدد score من القائمة المنسدلة في كتلة التعليمات البرمجية Change My Variable by.

من فئة Events الصفراء، اسحب كتلة الرمز When Space Key Pressed وقم بإسقاطها في الجزء العلوي من كتل التعليمات البرمجية المكدسة.

من فئة Sounds باللون الأرجواني، اسحب كتلة رمز Start Sound وحدد Chirp من القائمة المنسدلة. قم بإسقاطه أسفل كتلة الرمز When Space Key Pressed.

سيتم وضعه بين كتلتي الكود When Space Key Pressed و Start Sound.

ابدأ مجموعة جديدة من كتل التعليمات البرمجية عن طريق سحب كتلة التعليمات البرمجية Go to X Y من فئة Motion الزرقاء، وكتلة التعليمات البرمجية Set My Variable To من فئة Variables البرتقالية، وانقر عليهما معاً.

تحتوي كتلة الرمز Go to X Y على الموضع الحالي للكائن الذي تم تحميله بالفعل فيه. عندما تبدأ اللعبة، سيتم نقل كائن البطريق إلى هذا الموضع.

لبدء اللعبة، سنضغط على أيقونة العلم الأخضر. لتحقيق شيء ما عندما نقوم بالنقر فوقه، اسحب كتلة التعليمات البرمجية When Green Flag Clicked وضعها في الجزء العلوي من مجموعة الكتل البرمجية الجديدة.

يجب أن تبدو منطقة العمل الآن كما يلي:

إذا نقرت على أيقونة العلم الأخضر وضغطت على مفتاح Space، يجب أن يقفز البطريق ويغرد ويعود إلى الأرض.

إضافة كائن Sprite آخر:

انقر فوق الرمز الأزرق على شكل قطة مرة أخرى واختر كائناً آخر. اخترنا البيضة. تتم إضافة البيضة إلى نافذة الكائن وإلى نافذة المعاينة.

اسحب البيضة حتى تصل إلى نهاية الجانب الأيمن السفلي من نافذة المعاينة، كما في الصورة.

سوف يقفز بطريقنا فوق البيض المنزلق، لذلك دعونا نعطيه فرصة للقتال. انقر فوق البيضة في نافذة الكائن واضبط حجمها على 65.

عند النقر فوق البيضة في نافذة الكائن يتم مسح منطقة العمل الرئيسية. ترى فقط كتل التعليمات البرمجية المرتبطة بالكائن المحدد حالياً. انقر فوق البطريق في نافذة الكائن وسترى كتل التعليمات البرمجية التي أنشأناها بالفعل.

لجعل كائن البيضة يفعل شيئاً ما، حدده في نافذة الكائن. اسحب مجموعة التعليمات البرمجية Go to X Y في منطقة العمل الرئيسية. تم إدخال موضع البيضة بالفعل.

في نافذة المعاينة، اسحب البيضة إلى أقصى الزاوية اليسرى السفلية. اسحب مقطع الكود Glide Secs to X Y إلى منطقة العمل وانقر فوقه في الجزء السفلي من مجموعة التعليمات البرمجية Go to X Y.

اسحب كتلة كود التكرار Forever ولفها حول كتلتَي الكود الآخرين. قم بتغيير قيمة 1 ثانية في مجموعة التعليمات البرمجية Glide Secs to X Y إلى ثانيتين.

اسحب كتلة التعليمات البرمجية When Green Flag Clicked وضعها فوق مجموعة الكتل البرمجية الصغيرة. يجب أن تبدو الأشياء في نهاية العملية كالتالي:

إذا قمت بالنقر فوق رمز العلم الأخضر وقمت بتشغيل اللعبة ، فيجب أن ينزلق البيض من اليمين إلى اليسار.

إذا نقرت على زر المسافة في الوقت المناسب، فإن البطريق سيقفز فوق البيضة. لجعل اللعبة تحدياً أصعب، نحتاج إلى تطبيق عقوبة للقفزات السيئة والاصطدامات بالبيض.

إضافة عقوبة:

قم بتحديد كائن البيض في نافذة الكائن، اسحب كتلة التعليمات البرمجية Wait Until من فئة Control البرتقالية الخاصة بمجموعات الكود.

ثم اسحب كتلة التعليمات البرمجية Stop All أيضاً. قم بقصها مع كتلة التعليمات البرمجية Stop All في الأسفل.

من فئة Sensing، اسحب كتلة رمز Touching وأفلتها في كتلة الكود Wait Until. أسقطه على الشكل السداسي الممتد المملوء ببرتقالي داكن.

حدد اسم كائن البطريق في القائمة المنسدلة في كتلة رمز Touching. الاسم الافتراضي هو Penguin 2.

أخيراً، اسحب كتلة التعليمات البرمجية When Green Flag Clicked وضعها في أعلى مجموعة الكتل البرمجية الجديدة. هذان هما كتلتا الكود لكائن البيض:

كتل الكود التي أضفناها للتو تكتشف متى تلمس البيضة البطريق. انقر فوق رمز العلم الأخضر لبدء اللعبة. ستتوقف اللعبة عندما تضغط على أيقونة الدائرة الحمراء أو عندما تلمس بيضة البطريق.

لغة Scratch سهلة:

يستغرق وصف ما يجب القيام به وقتاً أطول مما يستغرقه القيام به. ولكن حتى أثناء اتباع خطوات إنشاء هذه اللعبة البسيطة، واجهنا بعض المفاهيم المفيدة.

حيث أن الحلقات المتكررة والإحداثيات الديكارتية واكتشاف الاصطدام والمتغيرات المتزايدة كلها متضمنة في هذا المثال الصغير.

إذا كان لديك أطفال في الفئة العمرية 8 سنوات فما فوق، فإن Scratch هي طريقة رائعة لتعريفهم بالتفكير المنضبط، بينما يعتقدون أنهم يلعبون.

مقالات قد تعجبك:

أفضل مواقع تعديل الصور أون لاين دون برامج
كيفية إزالة الخلفية البيضاء لأي صورة بسهولة في خطوتين
كيفية إنشاء صورة مثالية لغلاف فيسبوك
ما هو ملف DAT , وكيف يمكن فتحه؟
أفضل تطبيقات تعديل الفيديو لأندرويد

ما هي لغة HTML؟

منذ بداية الإنترنت، كانت لغة HTML أمراً حاسماً لجعل شبكة الويب العالمية تعمل وتظهر بالطريقة التي نريدها. دعنا نلقي نظرة على ماهية لغة HTML وكيف تتحول إلى الصفحات التي تراها كل يوم.

العمود الفقري للإنترنت:

ترمز لغة HTML إلى لغة ترميز النص التشعبي. إنها لغة تشفير تُستخدم لإنشاء صفحات يمكن لمتصفح الويب عرضها.

يتم تخزين معظم صفحات الويب التي تجدها على الإنترنت، بما في ذلك الصفحة التي تقرأ فيها هذه المقالة الآن، كملف HTML.

مواقع الويب هي مجموعة من صفحات HTML ذات الصلة المخزنة على خادم في مكان ما. هذا هو السبب في أن اللغة كثيراً ما يطلق عليها العمود الفقري للإنترنت.

عندما تنتقل إلى صفحة ما على الإنترنت، فأنت تطلب بشكل أساسي ملف HTML مخزن على الخادم. بعد ذلك، سيقوم المتصفح الذي تستخدمه، مثل كروم Chrome أو فايرفوكس Firefox، بتحليل لغة HTML وعرضه لك بالطريقة التي تقصدها.

إن عالمية وتعدد استخدامات لغة HTML تجعلها أكثر لغة ترميزية شيوعاً في العالم. يبدأ معظم مطوري واجهات الويب بتعلم كيفية البرمجة بلغة HTML.

تتم ترجمة أدوات السحب والإفلات ومحررات WYSIWYG في النهاية إلى لغة HTML بحيث يمكن للمتصفحات تحليلها.

كيف تعمل لغة HTML:

مثل أي لغة برمجة، تبدو لغة HTML كمجموعة من الأوامر وكتل النص قبل أن تتحول إلى الواجهة المرئية. إذا كنت مهتماً بمعرفة شكل لغة HTML في هذه الصفحة المعينة وكنت على سطح مكتب أو كمبيوتر محمول، فحاول النقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان على هذه الصفحة واختر عرض مصدر الصفحة أو بالإنكليزية View Page Source (قد يختلف الخيار وفقاً لمتصفحك ).

يجب أن يأخذك هذا الأمر إلى صفحة ضخمة من التعليمات البرمجية.

يتم إنشاء معظم لغة HTML باستخدام كتل العناصر Element blocks، وهي مقتطفات من تعليمات HTML البرمجية التي تفصل بين العناصر المختلفة في الصفحة.

على سبيل المثال، نص هذه المقالة عبارة عن كتلة عناصر، مثل القائمة والتوصيات أدناه وتذييل الصفحة. يتم ترميز هذه العناصر بطريقتها الخاصة، حيث قد تتصرف بشكل مختلف.

يعد استخدام ما يسمى بـ Cascading Style Sheets أو اختصاراً (CSS) جزءاً مهماً من إنشاء صفحات HTML.

إنها التي تحدد الشكل الذي يجب أن تبدو عليه عناصر معينة من الصفحة. على سبيل المثال، كيف يجب أن تكون الصور كبيرة، وما هي الخطوط التي يجب أن تظهر على الصفحة، وكيف يجب أن تستجيب صفحة الويب عند تغيير حجمها أو توسيعها.

هذه كلها ضرورية لإنشاء مواقع ويب جذابة ومتماسكة وأنيقة. إذا كنت قد لاحظت أن مواقع الويب بدأت في الظهور بشكل أفضل في العقد الماضي، فإن الاستخدام المتزايد لـ CSS هو السبب الأكبر. يمكنك قراءة المزيد عن CSS هنا.

أحد أفضل الأشياء في لغة HTML هو قدرتها على تشغيل البرامج النصية الديناميكية عبر JavaScript أو JS. يمكن لهذه البرامج النصية إنشاء عناصر ديناميكية.

على سبيل المثال، في مواقع ويب معينة، سيسمح لك التمرير فوق صورة بتكبيرها. يمكنك تحقيق هذا التأثير عن طريق برمجة عنصر JavaScript.

أساسيات لغة HTML:

على الرغم من أن لغة HTML لغة معقدة إلى حد ما مع العديد من العلامات tags والكتل المختلفة، إلا أن هناك عدداً قليلاً من أكواد لغة HTML التي قد تكون مفيدة أثناء تصفح الويب. فيما يلي بعض علامات لغة HTML الأساسية التي قد تواجهها.

<a href="https://syriantech.com">SyrianTech</a>

SyrianTech

يمكنك استخدام الأمر <a> لإنشاء رابط. عنوان URL هو المكان الذي سيشير إليه الرابط، والنص SyrianTech هو كيف سيظهر للمستخدم النهائي.

<b>غامق</b> <i>مائل</i> <u>مسطّر</u>

غامق مائل مسطّر

يمكنك استخدام <b> و <i> و <u> لتطبيق خيارات تنسيق النص القياسية: نص غامق ومائل ونص تحته خط.

<img src="picture.jpg">

تُستخدم علامة <img> لتضمين صورة في الصفحة. يمكنك أيضاً تخصيصها ببعض السمات الإضافية، مثل تغيير الحجم والنص البديل.

<h1>heading 1</h1> <p>paragraph</p>

ما سبق هو علامات tags للعناوين والفقرات. على غرار الطريقة التي يسمح بها مايكروسوفت وورد Microsoft Word لك بفرز النص إلى عناوين ونص أساسي، يمكن لـ لغة HTML أيضاً تنسيق النص استناداً إلى خيارات العناوين والفقرات الافتراضية.

يتم تعريف هذه التنسيقات باستخدام CSS.

<p style="color:edr;">red paragraph</p>

يمكنك أيضاً استخدام علامة style لتخصيص النص بإعدادات نمط مختلفة، مثل لون النص ولون الخلفية وحجم الخط.

إذا كنت مهتماً بمعرفة المزيد من خيارات تنسيق لغة HTML، فاطلع على دروس W3Schools المجانية. ستجد قائمة كاملة بعلامات لغة HTML التي يمكنك استخدامها لبدء إنشاء صفحات الويب.

مقالات قد تعجبك:

كيفية معرفة إن كان تطبيق يستخدم الكاميرا والميكروفون في أندرويد خفية
كيفية حساب مجموع المربعات لعدد من الخلايا في إكسل
كيفية التحقق فيما إذا تم التلاعب بالصورة أو تعديلها
كيفية حساب مجموع المربعات لعدد من الخلايا في إكسل
كيفية التحقق فيما إذا تم التلاعب بالصورة أو تعديلها

ما هي لغة الترميز Markup Language؟

لغات الترميز هي العمود الفقري غير المرئي للعديد من الأشياء التي نقوم بها على جهاز الكمبيوتر، مثل إرسال الرسائل وعرض المستندات وتصفح الإنترنت. إليك نظرة سريعة على ما تفعله هذه اللغات.

نص الترميز Markup:

النص الذي تقرأه الآن ليس مكوناً من أحرف نصية فقط. عندما تكون مجموعة من الأحرف بالخط العريض أو المائل أو المسطر، يتم تنسيقها.

يتم تغليف هذه الأحرف (بطريقة لا يمكنك رؤيتها)، في علامات tags لجعلها تظهر بهذه الطريقة. الأمر نفسه ينطبق على النص الأصغر، أو الذي يظهر بلون مختلف، أو المكتوب بخط مختلف.

لتحقيق ذلك، يجب كتابة النص بشيء يسمى لغة الترميز من قبل الكاتب.

لغة الترميز Markup هي نظام لتنسيق وترتيب العناصر في مستند باستخدام العلامات (وسمات) tags. على عكس التعليقات التوضيحية المادية وعلامات التمييز على المستندات الورقية، تظهر هذه العلامات فقط في المستند أثناء قيام الكاتب بكتابة النص.

عندما يعالج أحد التطبيقات ترميز Markup، سيظهر المحتوى ببساطة كنص منسق إلى القارئ. على سبيل المثال، في لغة الترميز HTML، يمكننا تغليف العبارة Hello world! بخط عريض بالطريقة التالية.

<b>Hello world!</b>

عندما تتم معالجة هذا النص بواسطة مستعرض HTML، مثل متصفح الويب، سيظهر على النحو التالي:

Hello world!

ومع ذلك، لا يقتصر الترميز على معالجة أحرف نصية بسيطة مثل الأبجدية والأرقام. اعتماداً على اللغة، يمكنه معالجة الأحرف الخاصة وتنسيقها، والسماح لك بتضمين عناصر أخرى مثل الصور ومقاطع الفيديو والتطبيقات والبيانات التي يمكن قراءتها آلياً.

لغات الترميز الشائعة:

لغتا الترميز الأكثر شيوعاً هما HTML، والتي تُستخدم لإنشاء صفحات الويب التي يتم عرضها عبر الإنترنت، و XML التي تخزن البيانات المنظمة باستخدام علامات tags قابلة للتخصيص.

عندما تنظر إلى معظم الصفحات على الإنترنت، فأنت تقوم في الأساس بتنزيل صفحة HTML وعرضها. الصفحة التي تقرأها الآن مكتوبة بتنسيق HTML.

في الواقع، في العديد من المتصفحات، يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن فوق الصفحة لمشاهدة بنية HTML للصفحة بأكملها.

يدعم HTML إنشاء بنى وأقسام متنوعة داخل الصفحة، وتحديد العناصر داخل الصفحة، وتنسيق النص. تتطلب علامات HTML عادةً فتح وإغلاق علامات، مثل ما يلي:

<a href="https://syriantech.com">SyrianTech</a>

ينشئ المثال أعلاه رابطاً إلى موقع SyrianTech على الويب مثل هذا الرابط: SyrianTech. لاحظ كيف توجد علامة افتتاحية <a> مع سمة href تشير إلى وجود الرابط وعلامة الإغلاق </a>.

فيما يلي بعض لغات الترميز الأكثر شهرة التي قد تكون على دراية بها:

  • BBCode: لغة ترميز خفيفة تستخدم على نطاق واسع في المنتديات ولوحات الرسائل على الإنترنت ويمكن التعرف عليها بسهولة عن طريق الأقواس المربعة، مثل [b] Hello World! [/ b] لإنشاء الخط الغامق.
  • LaTeX: لغة معقدة نوعاً ما تستخدم غالباً للأغراض الأكاديمية والتقنية. يحتوي على خيارات قوية لمعالجة البنية التي لا تستطيع معظم اللغات عرضها، مثل الرياضيات المعقدة.
  • MathML: لغة تُستخدم لعرض الصيغ الرياضية، لا سيما داخل متصفحات الويب.
  • Textile: لغة مستخدمة لبعض المدونات على الإنترنت وأنظمة إدارة المحتوى.
  • SVG: قد تفاجأ بمعرفة أن تنسيق SVG، وهو التنسيق الذي يعرض رسوماً قابلة لتغيير الحجم (متّجهات)، هو في الواقع لغة ترميز. يعتمد على XML ويستخدم البيانات المنظمة لتخزين معلومات الرسم.

Markup و Markdown:

إذا كنت قد سمعت عن الترميز Markup، فمن المحتمل أنك سمعت عن Markdown. مبدئياً، يبدو الأمر وكأنه عكس الترميز؛ ومع ذلك، فهي في الواقع مجرد نوع من لغة الترميز Markup.

Markdown عبارة عن صيغة تنسيق مبسطة وسهلة الاستخدام تحتوي على العديد من خيارات النص الأساسية الموجودة بلغات أكثر تعقيداً مع تجنب أشياء مثل علامات الإغلاق والعناصر غير النصية المضمنة.

تحظى Markdown بشعبية كبيرة بين الكثيرين بسبب سهولة استخدامها ونقص العناصر التي يصعب قراءتها. وهذا يجعلها صيغة مثالية للتطبيقات ومواقع الويب التي تركز على النص.

من بين هذه المواقع Reddit، الذي يستخدم صيغة Markdown في جميع المنشورات والتعليقات. هذا يجعل من السهل على المستخدمين تنسيق النص من أي جهاز دون الحاجة إلى إضافة علامات طويلة.

كما أنه يكمل قرار Reddit بعدم السماح بالوسائط المضمنة في التعليقات.

الخدمات الأخرى التي تستخدم Markdown هي مستودعات الأكواد مثل Github وتطبيقات المراسلة مثل WhatsApp و Discord ومحرري النصوص مثل Typora و StackEdit.

مقالات قد تعجبك:

كيفية اقتصاص صورة لملاءمة (احتواء) شكل في مايكروسوفت باوربوينت
كيفية إيجاد واستخدام الحافظة على أندرويد
كيفية استعادة الصور ومقاطع الفيديو والقصص (الستوري) المحذوفة على إنستغرام
كيفية إيجاد عنوان IP لجهاز كمبيوتر بنظام ويندوز على الشبكة
كيفية حظر فيس بوك أو أي موقع ويب آخر على الكمبيوتر وأندرويد وآيفون