يبدو أن شركة ميتا (Meta) قد أطلقت بشكل هادئ وغير معلن تطبيقاً جديداً يُدعى (Pocket)، والذي يهدف إلى جعل المستخدمين قادرين على تصميم وبرمجة ألعابهم المصغرة الخاصة (Minigames) بالاعتماد على الأوامر النصية والذكاء الاصطناعي، أو ما يُعرف بـ (Vibe-coding).
اكتشاف التطبيق وتوافره
تم رصد التطبيق لأول مرة من قبل مطور الهواتف المحمولة والمهندس العكسي “أليساندرو بالوزي” (Alessandro Paluzzi)، الذي نشر عنه عبر منصة X (تويتر سابقاً).
ولكن، وفقاً لمنصة تحليلات التطبيقات (AppFigures) في تصريح لموقع تك كرانش (TechCrunch)، فإن التطبيق متاح بالفعل على كل من أنظمة (iOS) وأندرويد منذ 29 يونيو.
على الرغم من إدراج التطبيق علناً في المتاجر، حيث يمكن العثور على صفحته الرسمية مباشرة عبر متجر جوجل بلاي، إلا أنه لا يزال غير متاح في الولايات المتحدة الأمريكية (على الأقل عبر الهواتف المرتبطة بحسابات جوجل هناك).
كما تشير صفحة المساعدة الخاصة بالتطبيق على موقع ميتا الرسمي إلى أن “تطبيق Pocket ليس متاحاً في كل مكان بعد”.
وحتى الآن، لم تصدر الشركة أي إعلان رسمي وعام حول إطلاق التطبيق أو الدول والمناطق التي يتم اختباره فيها حالياً.
توسع ميتا في الذكاء الاصطناعي وبصمات فريق Gizmo
منذ العام الماضي، تبذل ميتا جهوداً هائلة لدمج الذكاء الاصطناعي في جميع خدماتها، بدءاً من التعديلات الشكلية وصولاً إلى إطلاق تطبيقات مستقلة تعتمد كلياً على تقنيات الذكاء الاصطناعي التوليدي.
أشار موقع (TechCrunch) إلى أن تطبيق (Pocket) قد يكون الثمرة الأولى لعملية استحواذ ميتا وتعيينها الشامل لفريق العمل الذي يقف خلف تطبيق (Gizmo) في وقت سابق من هذا العام.
وكان تطبيق (Gizmo) متخصصاً في استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء تجارب تفاعلية بناءً على أوامر ومطالبات المستخدمين.
ما يؤكد هذه النظرية هو استخدام تطبيق (Pocket) لنفس المصطلحات تماماً؛ حيث يصف نفسه في متجر التطبيقات بأنه “منصة إبداعية لإنشاء ومشاركة أجهزة Gizmo (gizmos)”.
بالإضافة إلى ذلك، فإن الاسم الرمزي لحزمة التطبيق المعروض على المتجر هو com.facebook.gizmo، مما يترك مجالاً صغيراً للشك حول أصول التطبيق الحقيقية.

