سكراتش Scratch هي مقدمة مرئية عن البرمجة من خلال السحب والإفلات. تحسّن البرمجة مهارات حل المشكلات، وتعزز التفكير التحليلي، وتعزز الإبداع.
لماذا يجب أن يتعلم الأطفال البرمجة؟
إن تعلم البرمجة هو شيء يستحق العناء. يستفيد الأطفال بشكل خاص من التجربة المتكررة لأخذ فكرة وإنتاج برنامج مكتمل يتطلب ويصقل العديد من المهارات المرغوبة.
مرحلة الفكرة تتطلب التخطيط والإبداع. أما مرحلة التنفيذ فتتطلب فهم لغة البرمجة، والتجميع المنطقي للكود قطعة بقطعة، والتصحيح المنهجي والتحليلي للبرنامج.
هناك دائماً فكرة أو مشروع آخر يمكنك متابعته. ومثل معظم المهارات المكتسبة، كلما بدأت مبكراً كان ذلك أفضل.
لالتقاط خيال الأطفال الصغار، عليك أن تجعل الأشياء ممتعة. مهما كان الأمر، يجب أن يبدو وكأنه مسعى يريدون المشاركة فيه. سكراتش Scratch هو الحل الأمثل لذلك.
إنها لغة برمجة عالية المستوى، لذا فإن إنجاز المهام بسرعة أمر سهل. غالباً ما تكون العملية بأكملها هي اسحب وإفلات، لذلك هناك فرصة ضئيلة لحدوث خطأ مطبعي يتسبب في انهيار البرنامج.
إنشاء حساب على منصة سكراتش:
Scratch عبارة عن منصة لإنشاء البرامج وكذلك لمشاركتها. للبدء، قم بزيارة منصة Scratch عبر الإنترنت وقم بالتسجيل للحصول على حساب جديد.
يتيح لك التسجيل تخزين مشاريعك عبر الإنترنت والعودة إليها لاحقاً. يعد البحث في كود المبرمجين الآخرين طريقة رائعة للتعلم أيضاً.
يتيح Scratch للمستخدمين المسجلين مشاركة مشاريعهم. لذلك من خلال التسجيل، يمكنك الوصول إلى جميع المشاريع المشتركة على النظام الأساسي.
هناك أكثر من 82 مليون مشروع يتقاسمها أكثر من 74 مليون مستخدم، مما يجعل المنصّة مصدراً مرجعياً قيماً.
عند تسجيل حساب جديد، سيُطلب منك إنشاء اسم مستخدم وكلمة مرور، وإكمال بعض الحقول الأخرى مثل عنوان البريد الإلكتروني.
تحتاج إلى التحقق من عنوان بريدك الإلكتروني لإكمال إنشاء حسابك. بمجرد اكتمال ذلك، يمكن لطفلك أن يبدأ رحلة البرمجة الخاصة به.
كيف تبدأ مع سكراتش:
تتميز برامج سكراتش Scratch بأحرف تسمى Sprites. تعمل البرامج على أساسها، مما يسمح لك بتحريك الكائنات، وإرفاق الأصوات بالإجراءات، وإنشاء فقاعات الكلام.
حتى تأخذ فكرة عن البرمجة باستخدام Scratch، دعنا نتصفح عملية إنشاء لعبة صغيرة في Scratch. ستبدو عملية طويلة ومعقدة على الورق، لكن طفلك سيبدأ سريعاً في الإبحار عبر العملية البديهية.
اختيار Sprite و Backdrop:
لبدء مشروع انقر فوق Create عنصر في شريط القائمة.
سيتم فتح مساحة العمل Scratch.
- يظهر الجانب الأيسر من الشاشة قائمة بكتل Blocks البرمجة.
- منطقة الشاشة الرئيسية هي المكان الذي تنشئ فيه برامجك من خلال دمج كتل البرمجة في إجراءات روتينية.
- الجزء العلوي الأيمن من الشاشة عبارة عن نافذة معاينة.
- يحتوي الجزء السفلي الأيمن من الشاشة على النقوش Spirates المتحركة والخلفيات المستخدمة في برنامجك.
تمت إضافة كائن افتراضي بالفعل إلى نافذة المعاينة ونافذة الكائن. لن نستخدمه، لذا انقر على أيقونة سلة المهملات لحذفه.
انقر فوق رمز القطة Cat الأزرق في الركن الأيمن السفلي من نافذة الكائن، وانقر فوق عنصر القائمة Choose a Sprite (عدسة مكبرة).
تظهر نافذة اختيار الكائن. انقر فوق الكائن الذي ترغب في استخدامه. اخترنا البطريق.
يظهر الكائن الذي تختاره في نافذة الكائن وفي نافذة المعاينة. انقر فوق رمز Landscape الأزرق في الجزء السفلي الأيمن من الشاشة، وانقر فوق عنصر القائمة Choose a Backdrop (عدسة مكبرة).
تظهر شاشة اختيار الخلفية. انقر فوق الخلفية التي ترغب في استخدامها. اخترنا صورة للقطب الشمالي. ستظهر نافذة المعاينة الكائن والخلفية.
إضافة كتل التعليمات البرمجية:
في نافذة المعاينة، اسحب الكائن sprite إلى موضع البداية. ضعه بالقرب من أسفل يسار الخلفية. يجب أن تبدو نافذة المعاينة مشابهة لما يلي:
على الجانب الأيسر من الشاشة، توجد أيقونات ملونة تشبه الدوائر أو النقاط الممتلئة. يؤدي تحديد أحد هذه التغييرات إلى تغيير فئة كتلة التعليمات البرمجية المعروضة. الفئات هي:
- الحركة Motion: حركات الكائنات مثل الزوايا والموضع.
- الشكل Looks: يتحكم في صور الكائن.
- الصوت Sound: تشغيل الملفات الصوتية والمؤثرات.
- الأحداث Events: التحكم بالأحداث.
- التحكم Control: الشرطية والحلقات إلخ.
- الحساسية Sensing: يسمح للكائنات بالتفاعل مع البيئة المحيطة.
- العوامل Operators: العمليات الحسابية، المقارنات.
- المتغيرات Variables: المتغير وقوائم الاستخدام والتخصيص.
تأكد من تحديد رمز النقطة الزرقاء Motion، واسحب كتلة الرمز Change Y by إلى منطقة الشاشة الرئيسية.
تقوم كتلة التعليمات البرمجية هذه بتحريك الكائن بمقدار 10 بكسل في المحور Y، وهو المحور الشاقولي. نظراً لأن الرقم 10 هو رقم موجب، فإن الموضع الجديد للكائن سيكون أعلى من موضعه القديم على الشاشة.
حدد رمز نقطة Control الصفراء، واسحب كتلة رمز Repeat إلى الشاشة الرئيسية. قم بإسقاطه فوق كتلة التعليمات البرمجية Change Y by.
يجب أن يلتف الرمز حول كتلة change. سيتم تكرار الكود الموجود داخل كتلة التكرار repeat بمقدار 10 مرات.
إذا قمت في أي وقت بسحب كتلة التعليمات البرمجية الخاطئة، فما عليك سوى النقر عليها ثم الضغط على مفتاح الحذف Delete.
كرر هذه العملية بحيث يكون لديك كتلة أخرى من التعليمات البرمجية Change Y by ملفوفة داخل كتلة كود أخرى Repeat.
إذا قمت بسحب كتلة التعليمات البرمجية هذه إلى أسفل كتلة التعليمات البرمجية الأولى، فسيتم النقر فوقهما معاً وتصبح كتلة رمز واحدة أكبر.
قم بتغيير القيم في مجموعات التعليمات البرمجية Change Y by إلى 15 و -15. ستعمل هذه المجموعة من الكتل البرمجية على تحريك الكائن لأعلى 10 مرات في خطوات 15 بكسل، ثم إلى الأسفل مرة أخرى في 10 خطوات من 15 بكسل.
سيؤدي هذا إلى جعل الكائن يعلو في الهواء ثم يسقط مرة أخرى.
انقر على رمز النقطة البرتقالية Variables، ثم انقر على الزر Make a Variable. يظهر مربع الحوار New Variable.
سنطلق على المتغير الجديد Score. انقر فوق الزر الأزرق OK.
اسحب كتلة التعليمات البرمجية Change My Variable by وقم بإرفاقها في الجزء السفلي من مجموعة كتل التعليمات البرمجية.
حدد score من القائمة المنسدلة في كتلة التعليمات البرمجية Change My Variable by.
من فئة Events الصفراء، اسحب كتلة الرمز When Space Key Pressed وقم بإسقاطها في الجزء العلوي من كتل التعليمات البرمجية المكدسة.
من فئة Sounds باللون الأرجواني، اسحب كتلة رمز Start Sound وحدد Chirp من القائمة المنسدلة. قم بإسقاطه أسفل كتلة الرمز When Space Key Pressed.
سيتم وضعه بين كتلتي الكود When Space Key Pressed و Start Sound.
ابدأ مجموعة جديدة من كتل التعليمات البرمجية عن طريق سحب كتلة التعليمات البرمجية Go to X Y من فئة Motion الزرقاء، وكتلة التعليمات البرمجية Set My Variable To من فئة Variables البرتقالية، وانقر عليهما معاً.
تحتوي كتلة الرمز Go to X Y على الموضع الحالي للكائن الذي تم تحميله بالفعل فيه. عندما تبدأ اللعبة، سيتم نقل كائن البطريق إلى هذا الموضع.
لبدء اللعبة، سنضغط على أيقونة العلم الأخضر. لتحقيق شيء ما عندما نقوم بالنقر فوقه، اسحب كتلة التعليمات البرمجية When Green Flag Clicked وضعها في الجزء العلوي من مجموعة الكتل البرمجية الجديدة.
يجب أن تبدو منطقة العمل الآن كما يلي:
إذا نقرت على أيقونة العلم الأخضر وضغطت على مفتاح Space، يجب أن يقفز البطريق ويغرد ويعود إلى الأرض.
إضافة كائن Sprite آخر:
انقر فوق الرمز الأزرق على شكل قطة مرة أخرى واختر كائناً آخر. اخترنا البيضة. تتم إضافة البيضة إلى نافذة الكائن وإلى نافذة المعاينة.
اسحب البيضة حتى تصل إلى نهاية الجانب الأيمن السفلي من نافذة المعاينة، كما في الصورة.
سوف يقفز بطريقنا فوق البيض المنزلق، لذلك دعونا نعطيه فرصة للقتال. انقر فوق البيضة في نافذة الكائن واضبط حجمها على 65.
عند النقر فوق البيضة في نافذة الكائن يتم مسح منطقة العمل الرئيسية. ترى فقط كتل التعليمات البرمجية المرتبطة بالكائن المحدد حالياً. انقر فوق البطريق في نافذة الكائن وسترى كتل التعليمات البرمجية التي أنشأناها بالفعل.
لجعل كائن البيضة يفعل شيئاً ما، حدده في نافذة الكائن. اسحب مجموعة التعليمات البرمجية Go to X Y في منطقة العمل الرئيسية. تم إدخال موضع البيضة بالفعل.
في نافذة المعاينة، اسحب البيضة إلى أقصى الزاوية اليسرى السفلية. اسحب مقطع الكود Glide Secs to X Y إلى منطقة العمل وانقر فوقه في الجزء السفلي من مجموعة التعليمات البرمجية Go to X Y.
اسحب كتلة كود التكرار Forever ولفها حول كتلتَي الكود الآخرين. قم بتغيير قيمة 1 ثانية في مجموعة التعليمات البرمجية Glide Secs to X Y إلى ثانيتين.
اسحب كتلة التعليمات البرمجية When Green Flag Clicked وضعها فوق مجموعة الكتل البرمجية الصغيرة. يجب أن تبدو الأشياء في نهاية العملية كالتالي:
إذا قمت بالنقر فوق رمز العلم الأخضر وقمت بتشغيل اللعبة ، فيجب أن ينزلق البيض من اليمين إلى اليسار.
إذا نقرت على زر المسافة في الوقت المناسب، فإن البطريق سيقفز فوق البيضة. لجعل اللعبة تحدياً أصعب، نحتاج إلى تطبيق عقوبة للقفزات السيئة والاصطدامات بالبيض.
إضافة عقوبة:
قم بتحديد كائن البيض في نافذة الكائن، اسحب كتلة التعليمات البرمجية Wait Until من فئة Control البرتقالية الخاصة بمجموعات الكود.
ثم اسحب كتلة التعليمات البرمجية Stop All أيضاً. قم بقصها مع كتلة التعليمات البرمجية Stop All في الأسفل.
من فئة Sensing، اسحب كتلة رمز Touching وأفلتها في كتلة الكود Wait Until. أسقطه على الشكل السداسي الممتد المملوء ببرتقالي داكن.
حدد اسم كائن البطريق في القائمة المنسدلة في كتلة رمز Touching. الاسم الافتراضي هو Penguin 2.
أخيراً، اسحب كتلة التعليمات البرمجية When Green Flag Clicked وضعها في أعلى مجموعة الكتل البرمجية الجديدة. هذان هما كتلتا الكود لكائن البيض:
كتل الكود التي أضفناها للتو تكتشف متى تلمس البيضة البطريق. انقر فوق رمز العلم الأخضر لبدء اللعبة. ستتوقف اللعبة عندما تضغط على أيقونة الدائرة الحمراء أو عندما تلمس بيضة البطريق.
لغة Scratch سهلة:
يستغرق وصف ما يجب القيام به وقتاً أطول مما يستغرقه القيام به. ولكن حتى أثناء اتباع خطوات إنشاء هذه اللعبة البسيطة، واجهنا بعض المفاهيم المفيدة.
حيث أن الحلقات المتكررة والإحداثيات الديكارتية واكتشاف الاصطدام والمتغيرات المتزايدة كلها متضمنة في هذا المثال الصغير.
إذا كان لديك أطفال في الفئة العمرية 8 سنوات فما فوق، فإن Scratch هي طريقة رائعة لتعريفهم بالتفكير المنضبط، بينما يعتقدون أنهم يلعبون.