أعلن كارل بي Carl Pei المؤسس المشارك السابق لشركة ون بلس OnePlus والذي انفصل عن الشركة العام الماضي عن مشروعه التالي وهي عبارة عن شركة تقنية جديدة تحمل الاسم Nothing أي (لا شيء).
ووصفت الشركة نفسها بأنها “شركة تكنولوجيا استهلاكية ذات تفكير مستقبلي مقرها لندن” دون معرفة تفاصيل أخرى عن المنتجات التي ستصنعها وتسوقها أو الشركات التي ستنافسها.
وكان كارل بي قد قال في وقت لاحق أن مشروعه الجديد هذا قد تلقى بالفعل تمويلًا بقيمة 7 ملايين دولار من أسماء بارزة مثل توني فادل Tony Fadell (الرئيس التنفيذي السابق لشركة نيست، مخترع iPod)، وكيفن لين (المؤسس المشارك لـ Twitch)، وستيف هوفمان Steve Huffman (الرئيس التنفيذي لشركة Reddit)، وجوش باكلي (الرئيس التنفيذي لشركة Product Hunt)، وكيسي نيستات (يوتيوبر).
وستطلق Nothing أولى أجهزتها الذكية في النصف الأول من عام 2021.
وقال كارل بي عن مشروعه الجديد:
لقد مر وقت على حدوث شيء مثير للاهتمام في مجال التكنولوجيا، لقد حان الوقت لنسمة جديدة من رياح التغيير، لا تتمثل مهمة Nothing في إزالة الحواجز بين الأشخاص والتكنولوجيا لإنشاء مستقبل رقمي سلس.
ولم يبدأ كارل بي أي شيء بعد أن ترك ون بلس OnePlus العام الماضي في أكتوبر، حيث كان يعمل كمؤسس مشارك للشركة جناً إلى جنب مع الرئيس التنفيذي الحالي بيت لاو.
يذكر أنه وخلال فترة كارل بي في ون بلس OnePlus، أصدرت الشركة كل شيء من الهواتف الذكية إلى سماعات الرأس وحتى أجهزة التلفزيون.
في العام الماضي ذكرت تقارير إخبارية أن شركة كارل بي الجديدة والتي لم تكن معروفة وقتها يمكن أن تركز على الموسيقى وقد تشمل تصنيع سماعات الرأس، وعندما سئل باي عن ذلك قال وقتها إن خطط الشركة “أكثر من ذلك بكثير”.
ستدفع جوجل Google مقابل مقالات المحتوى الإخباري من ناشرين محددين كجزء من برنامج ترخيص جديد تم الإعلان عنه اليوم.
وتقول الشركة إن المحتوى سيشكل جزءاً من تجربة أخبار جديدة سيتم طرحها في وقت لاحق من هذا العام، وسيتم إطلاقها أولاً على خدمات أخبار جوجل Google و Discover.
في بعض الحالات، تقول جوجل Google إنها يمكن أن توفر وصولاً مجانياً إلى المقالات ذات المحتوى المحمي عن طريق الدفع لمالكي المحتوى نيابة عن المستخدم.
تقول جوجل Google إنها ستبدأ البرنامج مع ناشرين في ألمانيا وأستراليا والبرازيل، لكنها تقول أن لديها المزيد في المستقبل القريب.
من بين شركاء النشر، دير شبيغل في ألمانيا، وشوارتز ميديا في أستراليا، وفقاً لصحيفة فاينانشال تايمز Financial Times.
يأتي إعلان جوجل Google بعد أن كثفت دول متعددة جهودها لجعل عملاق البحث يعوّض الناشرين عن المحتوى الإخباري الذي يرتبط به.
كشفت أستراليا مؤخراً عن خطط لإجبار المنصات التقنية للمساعدة في الدفع مقابل المحتوى المجاني الذي تستفيد منه. في نيسان، أمرت هيئة المنافسة الفرنسية جوجل Google بدفع ثمن المحتوى من الناشرين الفرنسيين.
يأتي إعلان جوجل Google في الوقت الذي أطلقت فيه فيسبوك Facebook للتو علامة تبويب جديدة للأخبار في الولايات المتحدة حيث يُدفَع لبعض الناشرين المشاركين مقابل عملهم.
يتم تنظيم المواد الإخبارية من قبل فريق من المحررين البشريين، وشركاء النشر يشملون BuzzFeed و New York Times و Wall Street Journal. وبحسب ما ورد تتطلع فيسبوك Facebook إلى توسيع علامة التبويب هذه إلى أوروبا.
ومع ذلك، تشير صحيفة فاينانشال تايمز Financial Times إلى أن مثل هذه المخططات تعرضت لانتقادات بسبب احتواء بعض الناشرين فقط وعدم دفع ما يكفي. وبحسب ما ورد يفضل البعض الدعم القانوني لمثل هذه المبادرات، بدلاً من الاعتماد على النوايا الحسنة لشركات التكنولوجيا الكبيرة.
في التعليقات التي نشرتها جوجل Google، قال المدير التنفيذي لمجموعة Spiegel Group أن شراكتها مع جوجل Google:
ستسمح لنا برعاية تجربة ستجعل صوتنا التحريري الحائز على جوائز قيد العمل، وتوسيع نطاق تواصلنا وتقديم أخبار موثوقة بطريقة مقنعة عبر منتجات جوجل Google.
تشير صحيفة فاينانشال تايمز Financial Times إلى أن إعلان جوجل Google لم يكشف عن الشروط المالية لصفقاتها.
يريد Andrew Yang أن يحصل الأشخاص على أموال مقابل البيانات التي ينشئونها على منصات التكنولوجيا الكبيرة مثل فيسبوك Facebook وجوجل Google، ومع إطلاق مشروع جديد يوم الاثنين، يعتقد أنه يستطيع تحقيق ذلك.
مشروع Yang Dividend هو برنامج جديد مهمته جعل حقوق البيانات كملكية بموجب قوانين الخصوصية مثل قانون خصوصية المستهلك في كاليفورنيا (CCPA) في جميع أنحاء البلاد.
يأمل البرنامج في جمع أكثر من مليون شخص بحلول نهاية العام، وتمهيد الطريق لمستقبل يمكن من خلاله للمستخدمين المطالبة ببياناتهم كحق ملكية والحصول على المدفوعات وذلك إذا اختاروا مشاركة بياناتهم مع المنصات.
في بداية العام، دخل قانون الخصوصية CCPA في أمريكا حيز التنفيذ، مانحاً المستهلكين تحكماً جديداً في بياناتهم عبر الإنترنت مثل الحق في حذف معلوماتهم الشخصية وتعطيلها.
لا يوجد أي شيء في القانون حول شركات التكنولوجيا التي تدفع مقابل البيانات، ولكن مشروع Yang الجديد يتطلع إلى إظهار أن الفكرة تحظى بشعبية لدى الناخبين.
يراهن مشروع توزيع أرباح البيانات على العمل الجماعي كوسيلة لتغيير القانون وتوسيع حقوق ملكية البيانات للمستخدمين في جميع أنحاء البلاد. إذا أصبحت هذه الفكرة قانوناً، يقول فريق Yang إنها ستعمل نيابة عن المستخدمين لمساعدتهم في الحصول على أموال.
قال يانغ:
لقد تفوقت علينا شركات التكنولوجيا تماماً. قدمنا هذه الشروط والأحكام، لم يقم أحد بقراءتها، ما عليك سوى النقر عليها والتأمل في الأفضل. ولسوء الحظ، لم يحدث الأفضل.
أدخل المشرعون مثل السناتور جون كينيدي (R-LA) تشريعات في الماضي من شأنها أن تمنح الناس حقوق الملكية على البيانات التي ينشئونها على الإنترنت، لكن جميع التدابير مثلها فشلت في اكتساب الكثير من الزخم في الكونجرس.
يخشى بعض الأشخاص أن تكون ملكية البيانات هي النهج الخاطئ لحماية خصوصية المستخدم عبر الإنترنت، كما أنها تحفز المستخدمين على بيع خصوصيتهم بدلاً من حمايتها.
وقال Yang: “إنه سؤال تغيب المشرعون عنه بشكل كامل، أعتقد أن هناك ترتيبات أفضل يجب أن ندافع عنها من أجل التشريع”.
يطلب نموذج الاشتراك في المشروع من الأشخاص إدخال جميع عناوين البريد الإلكتروني التي يستخدمونها عبر الإنترنت للمساعدة في تحديد عدد الأنظمة الأساسية التي تستفيد حالياً من بيانات الفرد.
كما يطلب من المستخدمين تقديم معلومات PayPal الخاصة بهم حتى يمكن إيداع أي أموال يمكن اكتسابها في النهاية من الأنظمة الأساسية مباشرة في حساب المستخدم.
يعتبر المستخدمون الذين يحصلون على أموال مقابل البيانات التي ينشئونها فكرة شائعة بين بعض المفكرين التقنيين مثل Jaron Lanier، وهو شخص يقول Yang إنه تأثر به.
يدفع فيسبوك Facebook بالفعل لبعض المستخدمين مقابل البيانات ولكن فقط في ظل ظروف محددة.
في العام الماضي، أطلقت الشركة تطبيق الدراسة الخاص بها والذي دفع للمستخدمين الذين سمحوا للشركة بمراقبة الميزات التي يستخدمونها والوقت الذي يقضونه على النظام.
في وقت سابق من هذا العام، عرضت فيسبوك Facebook الدفع بعض المستخدمين مقابل التسجيلات الصوتية للمساعدة في تحسين تقنية التعرف على الكلام.
لكن مشروع Yang Dividend Project يريد دفع المزيد من الأموال مقابل البيانات عن طريق ترسيخها في القانون، وليس مجرد شيء تفعله المنصات أحياناً لخدمات معينة.
وقال يانغ:
إنه في اليوم الأول الذي يحصل فيه الأشخاص على أرباحهم من خلال DDP for All سيكون يوماً رائعاً لأنه يمكنك تخيل الآلاف وحتى عشرات الآلاف من الأمريكيين الذين يحصلون على شيء ما في تطبيق PayPal أو Cash الخاص بهم، “حتى شيئاً مثل 20 دولاراً أو 50 دولاراً أو 100 دولار أمريكي، وسيخبرون أصدقاءهم، ويمكننا تغيير الممارسات على مستوى الصناعة.
من الواضح لأي شخص في مجال التكنولوجيا أن شركات أمثال أمازون Amazon وآبل Apple يجنيان الكثير من المال، ولكن من لديه بالفعل حساب مصرفي أكثر تماسكاً؟ إليك الكيفية:
المقياس الأكثر استخداماً لتقييم السلامة المالية للشركات التجارية هو نسبة الدين إلى القيمة المالية. وهو يشير إلى الميزانية العامة للشركة، وهو المبلغ الذي اقترضته شركة لتمويل أصولها، مقابل مقدار النقد الذي تمتلكه في احتياطياتها الناتجة عن إيراداتها (المعروفة أيضاً باسم الأموال المملوكة بالكامل).
عادة ما ترتبط النسبة المرتفعة لدين الشركة إلى حقوق المساهمين بأسهم عالية المخاطر، حيث أن النسبة العالية تعني أن الشركة كانت قد بالغت في تمويل نموها عن طريق الديون.
لا توجد نسبة مثالية أو أكثر شيوعاً، حيث تختلف بحسب الصناعة، حيث لكل صناعة احتياجات رأسمالية ومعدلات نمو مختلفة.
ومع ذلك، إذا نظرت إلى نسبة الدين إلى القيمة المالية، فستحصل فقط على نسبة جامدة، بينما نحن مهتمون بالأموال الصعبة الباردة Cold hard cash.
مشيراً إلى حجم السيولة الصافية للشركة الممكن استخدامه للاستثمار في البحث والتطوير، والتسويق، والمبيعات، أو عمليات الاندماج والاستحواذ.
يمكن أيضاً استخدام السيولة الصافية للشركة لمكافأة المساهمين (أصحاب الأسهم) في الأرباح أو عمليات إعادة شراء الأسهم، ومكافأة المساهمين بشكل غير مباشر حيث تؤدي زيادة ندرة الأسهم القائمة إلى ارتفاع سعر السهم.
ولكن بغض النظر عن كيفية النظر إليها، فإن السيولة الصافية للشركة الكبيرة تحقق الرفاهية، وتمنح مرونة للشركة، وهي مؤشر قوي لصحة الشركة.
إليك أكبر أنشطة الاستثمار وفقاً لأحدث تقارير الأرباح الفصلية:
Alphabet (GOOG) – ميزانية عامة إيجابية بقيمة 100 مليار دولار:
ألفابت Alphabet ، الشركة الأم لشركة جوجل Google ، يبلغ إجمالي مخزونها النقدي 117 مليار دولار، ومبلغ إجمالي للديون يبلغ 17 مليار دولار.
والنتيجة هي ميزانية عامة إيجابية بقيمة 100 مليار دولار. إنها أعلى ميزانية عامة إيجابية لأي لشركة تجارية في الولايات المتحدة.
Microsoft (MSFT) – الميزانية العامة الإيجابية البالغة 53 مليار دولار:
يبلغ إجمالي مخزون مايكروسوفت النقدي 137 مليار دولار، ومبلغ إجمالي للديون يبلغ 84 مليار دولار. والنتيجة هي ميزانية عامة إيجابية بقيمة 53 مليار دولار.
Facebook (FB) – الميزانية العامة الإيجابية البالغة 49 مليار دولار:
يبلغ مجموع مخزون النقد في فيسبوك Facebook ، وهي شركة لمجموعة من وسائل التواصل الاجتماعي، 60 مليار دولار، ومبلغ إجمالي للديون يبلغ 11 مليار دولار. والنتيجة هي ميزانية عامة إيجابية بقيمة 49 مليار دولار.
Cisco (CSCO) – الميزانية العامة الإيجابية البالغة 11 مليار دولار:
يبلغ إجمالي مخزون شركة معدات الشبكات Cisco حوالي 28 مليار دولار، ومبلغ إجمالي للديون يبلغ 17 مليار دولار. والنتيجة هي ميزانية عامة إيجابية تبلغ 11 مليار دولار.
NVIDIA (NVDA) – الميزانية العامة الإيجابية البالغة 9 مليار دولار:
شركة NVIDIA لصناعة بطاقات الجرافيكس لديها مخزون نقدي إجمالي قدره 16 مليار دولار، ومبلغ إجمالي للديون يبلغ 7 مليار دولار. والنتيجة هي ميزانية عامة إيجابية تبلغ 9 مليارات دولار.
نشرت مؤسسة Canalys لأبحاث السوق تقريرها المفصّل الخاص بمبيعات الهواتف المحمولة على المستوى العالمي خلال الربع الثالث من العام والذي انتهى مع نهاية شهر أيلول الماضي.
وفي الوقت الذي توقّع فيه البعض أن الحظر الأمريكي على شركة هواوي Huawei الصينية سيظهر بشكل واضح في مبيعات هذا الربع، إلا أن النتائج كانت مفاجئة للغاية.
سنبدأ الحديث من المركز الثاني بوصفه عنصر المفاجأة في التقرير، حيث استطاعت هواوي أن تبيع في الربع الأخير المنتهي 66.8 مليون هاتف ذكي، الأمر الذي سمح لها بالسيطرة على 19% من حصة السوق في الربع الأخير.
وعلى الرغم من أن مبيعات الشركة قد انخفضت فعلاً في السوق العالمي، إلى أن الدعم الذي حصلت عليه الشركة من الصين قد فاق التوقعات وعزز مبيعاتها في رد قوي على الحظر الأمريكي.
حيث أن مبيعات الشركة في الربع الثالث من عام 2019 هي أفضل بـ 29% من مبيعاتها في نفس الربع من العام الماضي عندما لم يكن لديها أي مشاكل مع الحكومة الأمريكية.
وهو أمر بدأ البعض بتوقعه نتيجة الدعم الهائل الذي حصلت عليه الشركة من الصين والذي دفع بمبيعات الشركة لتتجاوز 200 مليون هاتف قبل شهرين من موعد وصولها لهذا الرقم العام الماضي.
بالعودة إلى صاحبة المركز الأول شركة سامسونج Samsung فما زالت الشركة الكورية تواصل زعامتها العالمية لمبيعات الهواتف المحمولة لربع جديد آخر.
سيطرت سامسونج في الربع الثالث على 22.4% من السوق العالمية عندما باعت 78.9 مليون هاتف ذكي، والأخبار الجيدة أن هذه الأرقام أفضل بـ 11% من أرقام نفس الربع العام الماضي.
يعود ذلك إلى سببين أساسيين بحسب رأي المحللين، الأول هو ظهور الشركة بمظهر القائد الرائد لهواتف الجيل الخامس، حيث أطلقت الشركة نسخاً متوافقة مع شبكات الجيل الجديد من هاتفيها الرائدين.
بالإضافة إلى إطلاق هاتف Galaxy A90 بمعالج رائد ومودم متوافق مع شبكات الجيل الخامس، وبالتالي كانت الشركة الأكثر نجاحاً في سوق الشبكات الجديدة.
أما السبب الآخر فهو تغيير السياسة التي اتبعتها الشركة في فئة الهواتف المتوسطة حيث أطلقت سامسونج مجموعة من هواتف Galaxy A المتدرجة بالمواصفات والأسعار.
وعلى الرغم من البداية الجيدة التي بدأتها آبل Apple مع هواتف الآيفون الأحدث، إلا أن ذلك لم ينعكس تماماً على نتائجها في الربع الثالث حيث باعت الشركة 43.5 مليون هاتف آيفون وسيطرت على 12.3% من حصة السوق.
وتُعتبر هذه الأرقام مخيبة قليلاً حيث أنها أقل بـ 7% من أرقام الشركة في نفس الربع من العام الماضي، ولكن يجب أن نتذكّر بأن التأثير الذي ستضيفه هواتف الآيفون الجديدة قد يظهر في الربع الرابع وليس في الربع الثالث.
وكما هو متوقع وعلى الرغم من انخفاض شحناتها من الهواتف المحمولة بنسبة 3% بالنسبة لأرقام الربع العام الماضي، استطاعت شاومي Xiaomi التواجد في المركز الرابع.
حيث باعت 32.5 مليون هاتف ذكي في الربع الأخير المنتهي وسيطرت على 9.2% من حصة السوق العالمية، في حين جاءت Oppo في المركز الخامس مع 32 مليون هاتف ذكي.
وبشكل عام كانت نتائج المبيعات العالمية في الربع الثالث جيدة، حيث تم بيع 352.4 مليون هاتف ذكي على مستوى العالم، بزيادة 1% عن أرقام نفس الربع من العام الماضي.
في معرض CES 2019 الخاص بـ NVIDIA ، عرضت الشركة تقنية جديدة تسمى DLSS. العروض التوضيحية توضح الأداء الناجح الذي
تم التقاطه في الألعاب التي تتيح رسومات رائعة جديدة لتتبع الأشعة على بطاقات RTX. ولكن كيف يعمل؟
ما هو DLSS؟
يشير DLSS إلى التعلّم الفائق. هناك جزءان لهذه الفكرة،
ولكن دعونا نركز على الجزء الأول أولاً: أخذ العينات الفائقة.
أخذ العينات
الفائقة شيء
يمكنك القيام به على جهازك الآن. إنه يجعل اللعبة بشكل أساسي تعمل بدقة تتجاوز ما
يمكن أن تدعمه شاشتك.
هذا يبدو غريباً،
لكنه يمكن أن يساعد في تخفيف بعض الحواف القاسية في الرسومات متعددة الأضلاع. تدعم
بطاقات NVIDIA و AMD هذه التكنولوجيا بالفعل، كما تفعل بعض ألعاب الكمبيوتر الشخصي ذلك
من تلقاء نفسها.
الآن، إلى جزء التعلم
العميق. التعلم العميق عبارة عن مصطلح غامض: إنه يعني بشكل أساسي أن أطناناً
وأطنانًا من الحسابات تعمل على أجهزة عالية الطاقة في عملية تتحسن بمرور الوقت.
نسمي بعض هذه التطبيقات
الذكاء الاصطناعي (AI) ، لكن هذا تسمية خاطئة؛ النظام لا يتعلم
بأي معنى إنساني، إنه يتحسن فقط في عملية متكررة.
يدير نظام DLSS الخاص بشركة NVIDIA أخذ عينات فائقة على لعبة معينة، مراراً
وتكراراً، على بطاقات الرسومات في مراكز البيانات الضخمة.
إنها تحسب أفضل
الطرق لتطبيق تقنية أخذ العينات الفائقة على لعبة ذات معالجة متكررة على صور تلك
اللعبة — المضلعات والقوام التي تشكل ما تراه على شاشتك.
يظهر جزء التعلم
العميق في العملية هنا؛ يتعلم النظام قدر الإمكان الطريقة التي يجب أن تبدو
بها اللعبة وكيفية جعلها تبدو أفضل.
اجمع بين أخذ
العينات الفائقة لخطوط وأنسجة المضلع الأكثر سلاسة مع التعلم العميق لتطبيق
التحسينات العامة على لعبة ما، وستحصل على DLSS.
يتم تطبيق تقنيات
تحسين الصورة، المحسوبة بالفعل في مراكز بيانات NVIDIA ، سريعاً عبر مراكز معالجة Tensor في بطاقة RTX.
شرح مهندسو NVIDIA العملية وأظهروها لنا، وذلك باستخدام معيار
الرسومات في CES. كانت التحسينات التي تمت على إعداد غير DLSS مثيرة للإعجاب، حيث كانت القوام والمضلعات
أكثر سلاسة وأكثر وضوحاً.
كان هذا صحيحاً حتى
عندما كان الجهاز DLSS يعرض رسوماته عند إخراج أقل (1080 بكسل) من جهاز
غير DLSS (1440 بكسل).
كيف تجعل اللعبة
تسير بشكل أسرع؟
يطبق نظام DLSS تحسينات معممة على الصور المرئية للعبة،
خاصةً إذا كنت تقوم بتشغيل اللعبة مع تمكين تحسينات تتبع NVIDIA للبحث عن الأشعة.
يتيح تتبع البحث عن
الأشعة، الذي تم تقديمه لأول مرة باستخدام بطاقات RTX-series ، انعكاسات وظلال ونشر للضوء أكثر دقة مع
بعض النتائج المذهلة. لقد قمنا بالفعل بتغطية الطرق التي يمكن أن تتبعها الأشعة في
تحسين الصور المرئية داخل اللعبة.
لسوء الحظ، يزيد
تتبع الشعاع أيضاً من الحمل على وحدة معالجة الرسومات. الحمل كبير جداً لدرجة أن
العديد من الألعاب تقل عن مستوى 60 إطاراً لكل ثانية، حتى عند استخدام أحدث بطاقات
NVIDIA والمكونات المتطورة في باقي أجهزة
الكمبيوتر.
باستخدام التحسينات
المحسوبة مسبقاً لـ DLSS ، والتي تم بالفعل تجاوز عدد وحدات معالجة
الرسومات RTX في مراكز بيانات NVIDIA ، يمكن تحسين أداء الألعاب التي تدعم RTX.
في العرض التوضيحي CES، تم تمكين لعبة ذات تتبع للأشعة و DLSS على حد سواء داخل إطار أو اثنين من اللعبة
دون أن يتم تمكين أي تتبع للأشعة على الإطلاق. لوضعها ببساطة قدر الإمكان: يتيح DLSS للألعاب تشغيلها بشكل أسرع بكثير مع تأثيرات
إضاءة رائعة.
تخبرنا NVIDIA أن العملية ليست مثالية: تمكين DLSS قد يغسل القوام أو الهندسة في بعض الحالات
النادرة. لكن بشكل عام، يعتبر التحسين دراماتيكياً ويستحق التمكين إذا كان خياراً.
هل يمكن استخدام
بطاقتي DLSS؟
تعد DLSS إحدى ميزات نظام معالجة Tensor الخاص بشركة NVIDIA ، والموجودة على بنية Turing GPU في بطاقات RTX الجديدة.
إذا كان لديك بطاقة
رسومات GeForce RTX ، فيمكنك استخدام DLSS. إذا لم تقم بذلك، فلا يمكنك ذلك. لهذا، لا
يمكن لبطاقات سلسلة GeForce
GTX 900
و 1000 التي لا تزال تتمتع بشعبية الاستفادة من DLSS.
هل أحتاج إلى اتصال
ويب لاستخدامه؟
لا. في حين أن عملية
DLSS تستخدم كميات هائلة من أجهزة الحوسبة
السحابية – حقول خوادم NVIDIA الضخمة المليئة مع الإصدارات الصناعية من
بطاقات رسومات RTX – تقوم بالعملية على جهاز الكمبيوتر المحلي بمجرد
إعداد النظام وتمكينه. فقط تأكد من تمكين أحدث برامج التشغيل.
هل لعبتي متوافقة
مع DLSS؟
إليك المشكلة:
يتطلب جزء التعلم العميق في DLSS شهوراً من المعالجة في مراكز بيانات NVIDIA قبل أن يتم تطبيقها على ألعاب الكمبيوتر.
لذلك لكل لعبة
جديدة تظهر، تحتاج NVIDIA إلى تشغيل صفيفات GPU العملاقة لفترة طويلة من أجل إعداد DLSS.
بمجرد الانتهاء من
الرفع الثقيل، ستقوم NVIDIA بتحديث برامج تشغيل GPU وتمكين DLSS في الألعاب الجديدة، وعند هذه النقطة يمكن
للمطور تمكينها افتراضياً أو السماح بها كخيار رسومات في قائمة الإعدادات.
نظراً لأن نظام
التعلم العميق يجب أن ينظر إلى الأشكال الهندسية لكل لعبة على حدة لتحسين أداء تلك
اللعبة المحددة، فلا توجد طريقة للتغلب على نهج لعبة واحدة في كل مرة.
سوف تزداد السرعة
مع تحسين NVIDIA – ربما يحلق الوقت لأسابيع أو أيام للعبة
واحدة – لكن في الوقت الحالي يستغرق الأمر بعض الوقت.
في وقت كتابة هذا
التقرير (يناير 2019)، هناك لعبة واحدة فقط تحتوي على DLSS يمكنك تمكينها على كمبيوتر ألعاب في المنزل:
Final Fantasy XV.
حتى في شكل تجريبي ويعمل فقط على أعلى دقة. تُظهر الاختبارات المبكرة أنه، في الواقع، يعزز الإطارات بواقع 10 إلى 15 إطاراً في الثانية – أي نفس المقدار الذي تخسره من خلال تمكين تتبع أشعة RTX في الألعاب الأخرى.
في الوقت الحالي، لا تدعم FFXV تتبع الأشعة، لذلك لا يتم تطبيق تعزيز DLSS حيث تكون هناك حاجة إليه بالفعل.
أعلنت NVIDIA عن قائمة بالألعاب الحالية والقادمة التي
ستدعم DLSS في نهاية المطاف – من المفترض أن الشركة
تدير مراكز بياناتها في طور الاستعداد لها.
في الوقت الحاضر، أكدت NVIDIA دعم DLSS المقبل لخمس وعشرين لعبة، مع ألقاب بارزة بما في ذلك Hellblade: Senua’s Sacrifice ، ARK: Survival Evolved ، Atomic Heart ، Hitman 2 ، Mechwarrior V ، Battlegrounds ، Shadow of the Tomb Raider ، و We Happy.
في CES، أعلنت الشركة أيضاً أن Battlefield V و Anthem القادمة ستدعمان DLSS – وقد يكون الأخير قد تمت معالجته بحلول
الوقت الذي يكون فيه جاهزاً للإصدار.
الألعاب التي ستدعم
كلاً من تأثيرات تتبع أشعة RTX الحصرية ونظام DLSS الذي يدعم الأداء، قائمة قصيرة:
Anthem
Atomic Heart
Battlefield V
MechWarrior V
Shadow of the Tomb Raider
Justice Online
JX3
بطبيعة الحال، ستنمو هذه القائمة عندما يصبح المطورون أكثر راحة مع تتبع الأشعة، وتسهل NVIDIA عملية حساب DLSS وتسريعها، ويطلب اللاعبون من أجهزة الكمبيوتر الشخصية الوصول إلى الميزات الكاملة لبطاقات الرسومات التي تحمل علامة RTX.
مواقع الويب مثل أمازون Amazon، فيسبوك Facebook، جوجل Google لا تظهر من العدم، وإنّما هي نتيجة عمل منظّم متكامل مستمر من التطوير والتصميم والصيانة، صنعها أصحابها بطريقة محدّدة هادفة، فكل شيء في تصميمها متعمّد، ويخدم غايةً محددة، وأحياناً هذه التصميمات تتقصّد أن تجعل الأشياء صعبة عليك بهدف تغيير سلوكك !
هذه الأنماط من التصميمات تسمّى الأنماط السوداء Black Patterns، وهي في كل مكان على الويب، وتستخدمها كبرى الشركات ومواقع التواصل.
ماهي الأنماط السوداء؟
هي خصائص وميّزات تُتبع في تصميم واجهات المستخدم User Interface، تهدف إلى خداع المستخدمين من أجل القيام بأشياء قد لا يرغبون بالقيام بها، ولكنها تعود بالفائدة على الشركة أو العمل.
إليك مثالاً عنها، هل جربتَ من قبل حذفَ حسابك على موقع أمازون؟
ها هي الصفحة الرئيسية لحسابك على أمازون، ما أول ما يخطر لك أن تقوم به ؟!
حسناً، أول ما يخطر لك هو قائمة الحساب والقوائم Account & Lists، والتي تحوي الكثير من المعلومات، أول مكان سيخطر لك أن تذهب إليه لتتمكن من حذف حسابك، هو حسابك Your account.
وبمجرد أن تدخل إلى هذه الصفحة، ستجد المزيد من خيارات الدفع payment، الدخول login، الأمان security، ومجموعة كبيرة من الأشياء الأخرى، ولا شيء يوحي لك بأنك توصلت إلى ما تبحث عنه.
لسوء الحظ، سوف تتمكن من النقر على كل رابط موجود داخل صفحة حسابك، ولكن لن يقودك أي منها إلى ما يُمكّنك من حذف حسابك، وصلتَ إلى طريق مسدود مسدود !
السبب في أنك لم تجد خيار حذف حسابك، هو ببساطة أنه ليس موجوداً هناك !
الطريقة الفعلية لتتمكن من حذف حسابك، هي أن تنزل لأقصى الأسفل من الصفحة، وتحت عنوان دعنا نساعدك Let’s help you، نقر على خيار مساعدة Help.
تحت عنوان مقالات قد تفيدك Recommended Topics، اضغط على هل تحتاج المزيد من المساعدة Need more help?، ثم على اليمين اختر اتصل بنا Contact us.
تكادُ تفقد أعصابك ؟! بالفعل الموضوع صار سخيفاً عند هذا الحد، ومع ذلك حتى الآن لا شيء يدل بوضوح على كيفية حذف الحساب،
من ضمن الخيارات الأربعة التي تظهر لك مندرجة تحت سؤال ما الذي تريد المساعدة فيه What can we help you with، اختر رئيسي أو شيء آخر Prime or something else،
وتحت سؤال أخبرنا المزيد عن مشكلتك Tell us more about your issue، هنا أيضاً لا شيء يدل بصراحة على حذف حسابك، لكن فقط عليك أن تعلمَ بطريقة ما أن تختار من القائمة المنسدلة التي تظهر لك خيار إعدادات الدخول و الأمان Login and Security، وبعد ذلك من القائمة المنسدلة الثانية اختر الخيار السحري إغلاق حسابي Close my account.
لكن بالطبع ليس بهذه السهولة أيضاً، فعليك أن تتواصل مع مساعدة امازون من خلال اتصال أو تشات، وهو ما يندرج تحت السؤال الثالث كيف ترغب أن تتواصل معنا How would you like to contact us.
لتختار من خلاله طريقة التواصل التي تفضلها، وبكلا الحالتين سوف تخوض نقاشاً يخبرك فيه امازون أن حذف حسابك ليس بفكرة جيدة !
سوف تصل إلى النتيجة التالية، لا يمكنك أن تحذف حسابك على أمازون بنفسك، بل إنما أمازون ستحذفه لك بعد رحلة من العناء لتكتشف أين تجد خيار الحذف !
تجربة المستخدم السيئة هذه، و التي تعمدت أمازون إلى جعلها صعبة وشبه مستحيلة دون الحصول على مساعدة أو تكبد عناء البحث، هي مثال على النمط الأسود black pattern، وتحديدا ما صنفه هاري بريجنلHarry Brignull على أنه فندق روش Roach Motel، وهو تصميم يجعلك بسهولة كبيرة تتمكن من الدخول إليه، وبصعوبة كبيرة تخرج منه !
في الواقع بريجنل، هو الذي أوجد مفهوم الأنماط السوداء black patterns عام 2010، ومن وقتها تبنّى هذه القضية من خلال الكتابة وإعطاء المحاضرات.
في الواقع، نحن متآلفون مع الكثير من هذه الأنماط السوداء black patterns، فقط عليك أن تبحث في بريدك الإلكتروني لعدة ثواني لتجد أحدها، على سبيل المثال قد تتلقى بريد غير مرغوب spam من جهة معينة، وما قد تلاحظه أن خيار عدم الاشتراك unsubscribe موجود ضمن كتلة نص آخر، وبتنسيق النص العادي نفسه، دون أي تمييز له !
ذلك لم يسقط سهواً من المصممين، بل هو مُتعمّد تماماً ! فالهدف أن يكون خيار عدم الاشتراك صعبَ الرؤية والإيجاد !
هذا الشيء قد تلاحظه في الألعاب أيضاً، حيث تُصمم اللعبة بتنسيق معين ومميز للعناصر فيها، يهدف هذا التنسيق إلى خلق تحفيز لدى المستخدم.
لكن العناصر المخصصة لعدم المتابعة أو الاستمرار تصمم بطريقة مختلفة، غير مميزة، تجعل المستخدم يتجنبها لعدم تآلفه معها على عكس بقية الخيارات.
لاحظ الصورة التالية ، زر شراء الخطوات والذي ستدفع المال إن ضغطت عليه هو بنفس لون معظم أزرار اللعبة .
إضافة لذلك تستخدم الشركات هذا الأسلوب لتخدعك في عمل ما تريده الشركة، وليس ما تريده أنت، وتتعدد الأمثلة على ذلك، ك طرق تنسيق الروابط بحيث تدفع الأشخاص للنقر عليها عن طريق الخطأ ! أو تصميم المواقع.
كما في موقع Booking.com الذي يحرص بشدة على أن يؤكد مدى إسعافية وأهمية قيامك بالحجز الفوري، وإلا ستُضيّع عليك الكثير من الفرص والعروض !
بعض الشركات قد تبالغ في استخدامها الأنماط السوداء لدرجة كسرها للقوانين، كما حصل مع شركة لينكدإن Linkedin، حيث استخدمت الشركة نمط أسود مُضلّل على صفحة جهات الاتصال contacts التي تظهر للمستخدمين مما دَفَعهم للضغط عليه ونتج عنه إرسال المستخدم الكثير من البريد غير المرغوب spam لأصدقائه،
هذا التصميم سمحَ للشركة بالتقاط معلومات جهات الاتصال لدى المستخدمين واستخدام هذه المعلومات دون موافقتهم. تم مقاضاة شركة Linkedin و قامت بالتسوية بدفع 13 مليون دولار والذي في النهاية توزع على جميع المستخدمين (10 دولار لكل مستخدم) !
من النادر أن تواجه الأنماط السوداء عواقب مثل هذه.
كل شيء على الإنترنت يقاتل لأجل الحصول على انتباهك، ولكن هنالك فرق كبير بين الشركات التي تستغل الوقت لتبني الثقة والولاء وبين العرض الخاص الذي بضغطك على رابطه تحصلُ على اشتراك شهري بشيء لا تريده أو عندما تقوم شبكات التواصل الاجتماعية باستخدام الأنماط السوداء لتبيعك بيانات لم تكن من الأساس تعلم أنها لديها.
بعض من المسؤولية يقع علينا، ولكن أيضاً بعضها يقع على التصميم أيضا، وهذا بالطبع ليس خطأ المصممين الذي يعملون كما يُطلب منهم !
في النهاية إن أفضل حماية من هذا الأسلوب هو أن نكون واعيين له وأن نُعيب وننتقد الشركات التي تستخدمه.
فالتصميم هو الوسيط لتحقيق تفاعلنا مع الانترنت وهو اللغة لتي نقرأ فيها الانترنت، وليس بالكثير أن نطلب إنن تكون هذه اللغة موثوقة وصادقة.
بعد أن تحدثنا في مقالة سابقة عن عملية اختراق لبرنامج تنظيف الويندوز CCleaner فإن الأمور تتجه لتكون أكثر إثارة مما توقعناه .
فبعد أن قام كلا من مركز أبحاث Cisco’s Talos و Avast بتحليل بيانات الهجوم السابق وجدوا دليلاً واضحاً على أن المهاجمين كانوا يستخدمون هذا الاختراق من أجل استهداف حواسيب الشركة التقنية المتطورة و شركات الاتصال في بعض دول العالم .
و قال الباحثون إن الهجوم كان يستهدف بشكل أساسي سلسلة من الدومينات الخاصة بشركات تكنولوجية بهدف جمع بيانات و دخول دائم إلى اي من الأجهزة المصابة .
و رغم أن آفاست رفضت الإفصاح عن قائمة الشركات المصابة إلا أن مركز أبحاث Cisco’s Talos نشر قائمة الدومينات المستهدفة والتي ضمت إضافة للمركز نفسه – Cisco’s Talos – عدداً من الشركات الكبيرة مثل الدومين “Ntdev.corp.microsoft.com” و هو الدومين الخاص بمطوري ويندوز Windows .
و شملت قائمة الدومينات أيضاً كلاً من شركة جوجل Google وإنتل Intel ومايكروسوفت Microsoft وسامسونج Samsung وسوني Sony وإتش تي سي HTC ولينكسيس Linksys، إضافة إلى شركات الاتصال الرئيسية في سينغافورة و المملكة المتحدة .
و شملت القائمة حوالي 20 شركة مختلف و ذلك خلال أربعة أيام فقط من الهجمة و التي استمرت حوالي الشهر ( من 15 آب حتى 12 أيلول ) و لذلك فإن عدد الشركات يتوقع أن يكون أكبر من ذلك بكثير .
حيث وُصف هذا الهجوم على أنه هجوم ” إغراقي ” بحيث أصاب مئات الآلاف من الحواسيب إلا أن الهدف الرئيسي له هو الشركات التقنية .
و اقتصر هذا الهجوم على مهمة جمع المعلومات فقط دون إلحاق أي ضرر ، دون معرفة دوافع المهاجمين للحصول على مثل هكذا معلومات .
و قدّر الباحثون عدد الأجهزة المصابة بحوالي 700.000 وذلك بعد أن كانت التقديرات الأولية حوالي 2.2 مليون جهاز .